作为叙述代言人的Eva和Neil,不仅参与了John的故事的叙述,还极大的影响了故事。Eva和Neil迥然的个性,也让游戏更加生动有趣。
但更重要的有3点:
(1)调整玩家价值判断
Eva和Neil在John的记忆中穿梭时,他们价值判断会影响玩家的判断。具体原因在于,玩家操控的是Eva和Neil,因而更倾向于与Eva和Neil保持较近的关系,更容易接受他们的价值判断(否则游戏代入感就会被破坏)。
基于这些价值判断,再加上视点控制、距离控制,几个重大的转折才能发挥出力度。
比如游戏前期,我们大概会认为River古怪、难以相处,甚至有些无理取闹。基于这样的判断,当“嘉年华转折”发生时,我们才会被强烈触动。
又如Neil对Eva的抉择不认可,试图阻止Eva。注意在这个时间点上,我们只操控Neil,因而我们需要临时接受Neil的价值判断。基于此,当Eva开始行动后,我们才发现即使John和River不那么心心相映,但那些平凡生活的点滴回忆也是极其宝贵的。
当然玩家也可以拒绝Neil的价值判断。有的玩家也可以不依赖Neil的价值判断也能激发出悲伤之情。
实际上,一部作品很难找到所有人都引以为基准的价值判断线,一部作品可能对一部分人产生很大的触动,而对另一部分人没有效果。即便如此,游戏作者价值引导也还是必要的。
(2)距离控制
游戏采用了第三人称的方式,去探索真正的主人公John的内心。John一开始给我们一个迷迷糊糊的老头的形象,而他的老婆River也是一个陌生古怪的人,不理解导致的距离感在观察者身上表现得更加突出。游戏中Eva和Neil通过对白控制着我们与John的距离感。
这种距离控制和上文的价值判断控制起到的作用是类似的,但是更隐晦,起效的强度也更柔和。
(3)视点控制
对于《去月球》这个四小时时长的游戏来说,故事如果落成文本,戏剧内核是简单的。只有通过有限的视角控制,神秘感和悬念的使用,精确地控制真相揭示的节奏,才能让核心转折产生巨大的震撼。
《去月球》是悲剧性的,内核简单。那么如何能让简单的内核更耐人寻味?答案是反讽。由于使用了反讽,简单的故事反而获得隽永、言有尽而意无穷的功效。核心在于这几点:
1)真实的John悖论
这里我们需要把John暂时地分为2个角色来看待,一个是没有嘉年华记忆的JohnA,一个是拥有嘉年华记忆的JohnB。
对于JohnA而言,他爱River,呵护River,是个尽职的丈夫,却得不到River的真心(也许在River看来,忘却最初的记忆是莫大的背叛?)。
而JohnB才是John的最初内在,JohnB曾经拥有和Joey一起生活的记忆、拥有和River初遇的记忆,却被药物抹去。
哪一个才是真正的John?
JohnA的记忆构筑了John大半辈子的人生,却丢失了最重要的一块拼图。如果他爱的不是River一切都不成问题。
JohnB则可以认为早夭,被药物抹除,淹没在无意识深处。二者唯一的联系是处于潜意识内的约定——“去月球”。设计很巧妙不是吗?
哪一个才是真正的John,应如何自我认知,这是个哲学问题。我们不去讨论,仅仅关注于悖论所散发的魅力。无论从哪个角度去接受(哪个John才是真正的John),故事都表现出了反讽。
2)River与John在现实中的爱情
基于第一个悖论,又能得到另一个错位:River所认为的爱情,和John所认为的爱情的错位。缘于核心冲突,John和River在现实中的爱情就是表面平淡温馨,表面之下却充满裂痕。
River希望找回嘉年华上的那个John。可惜无论怎么暗示,都无法唤起John的记忆。反而越暗示越绝望,最后宁愿不去治病也要将心寄托于灯塔。
John则做了能做的一切关心River,可始终不得要领。他一步步加剧了River和自己的距离,最后连River都放弃了尝试。
他们都想努力往彼此内心深处走去,却是越努力,越隔阂。River在孤独中去世,John也在遗憾中不久人世。可即便如此,我们能说这段感情一文不值吗?John用心的呵护,那些温馨的记忆难道不让人感动吗?当这段记忆被删去,我们不觉得悲伤吗?只是这份感情不够完满,不够纯粹。
3)“去月球”动机的反讽
“去月球”的动机反讽在于:对于John来说,要唤起对River最原初的感情,就必须要失去River。当River还活着,John就只能当个糊涂的老头。当River去世了,John终于唤起“去月球”的动机,然而可悲的是,在记忆中由于River一直都陪伴着John,所以记忆中的John还是无法实现“去月球”的梦想。
于是Eva移走了River,启动了John的“去月球程序”。不过正如上文所讲的,我们忽视了约定是双方的。
新生的记忆基于John的记忆,也基于“客观世界的知识”数据。被移走的River也激活了“去月球”的动机,她就像John爱她一样爱他。越是要分开他们,他们就越会强烈地想要去月球。于是他们终究会在NASA相遇。
反过来说这话也成立,越是不分开他们,就越是无法让他们意识到彼此的约定,他们就不会都奔向月球。这么一来,结局就在一种反讽中升华了主题。
带有反讽性的矛盾之所以好,是因为其张力。这种张力维持了情感体验的动态平衡,乃至当游戏结束后,第二次看到游戏剧情、第三次、第四次……玩家也仍然会受到触动。这不同于那类基于简单矛盾、简单转折的故事,一旦观众、玩家知道结局后,整个故事就索然无味,让人提不起兴趣再看第二遍。
古往今来,写爱情主题的作品很多。怎么才能在茫茫的巨作中,再把爱情写出新鲜感?怎么才能不落俗套?《去月球》除了其核心冲突构建得好,还在于其所表现的爱情简单、纯粹。
作者没有选择太多爱情之外的冲突、矛盾来构建故事。我们想想那些经典的作品,哪一个能把爱情表现得那么干净呢?《安娜卡列尼娜》中的爱情混杂了多少社会因素?《傲慢与偏见》中的爱情又有多少心思和计量?《罗密欧与朱丽叶》中的爱情又有了更复杂的家族仇恨。
而《去月球》只讲爱情,作者只关注两个人的心,也没有去表现情感中的猜忌。可能与作者自身经历有关,故事中的两个人都简单纯粹,带有童话色彩。
作者又选取许多美好的意象作为冲突中的关键象征,比如灯塔、月球、星空,更增加了故事整体的深邃感。还选择了“去月球”作为主人公的欲望目的,让人感到有些童趣,又有对广袤的太空的期待。最后将高潮设置在火箭升空去月球的途中,似乎意味着追求心有灵犀的爱情,就好比奔赴广阔无垠的太空。
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不仅在玩家口碑中爆炸,媒体中也口碑爆炸,Fami通游戏评分,其中《去月球》获得了33分(9/8/8/8)
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